[Meraih SDM lewat MGR]
Indonesia dikaruniai iklim subtropics yg bersahabat, tanah yg subur, serta alam yg sangat indah. Selain itu, Indonesia kaya dengan spesies langka flora dan fauna mencakup mamalia, kupu-kupu, reptile, burung, unggas dan amfibi berjumlah 3.025 spesies.
Tumbuhan yg hidup di Indonesia berjumlah sekitar 47.000 spesies atau setara dgn 12 persen dari seluruh spesies tumbuhan di dunia.
Dalam bidang seni dan budaya terdapat sedikitnya 300 gaya tari tradisional yg berasal dari Sabang sampai Merauke. Kekayaan Budaya bangsa Indonesia adalah potensi besar dalam mendukung tumbuhnya industri kreatif Indonesia yg saat ini memberikan kontribusi kepada pendapatan domestik bruto(PDB) senilai Rp. 104,6 triliun.
Industri Kreatif Indonesia
Rata-rata kontribusi PDB industri kreatif Indonesia tahun 2002-2006 sebesar 6,3 persen dari total PDB Nasional dgn nilai Rp. 104,6 Triliun. Nilai ekspor industri kreatif mencapai Rp.81,4 triliun dan berkontribusi sebesar 9,13 persen terhadap total nilai ekspor nasional dgn penyerapan tenaga kerja mencapai 5,4 juta pekerja. PDB industri kreatif menduduki peringkat ke-7 dari 10 lapangan usaha utama yg ada di Indonesia. PDB Indinesia kreatif saat ini masih didominasi oleh kelompok fesyen, kerajinan, periklanan dan desain.
Pemerintah telah mengindentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 14 subsektor, antara lain, industri perangkat lunak (software), pasar barang seni, industri kerajinan, fesyen, advertising, desain, animasi, film, video dan fotografi, musik, serta permainan interaktif.
Indonesia memiliki potensi kekayaan seni budaya yg beragam sebagai fondasi tumbuhnya industri kreatif. Keragaman budaya itu sendiri sebagai bahan baku industri kreatif, munculnya aneka ragam kerajinan dan berbagai produk Indonesia, memunculkan juga berbagai bakat (talent) dari masyarakat Indonesia di bidang Industri kreatif.
Universitas Multimedia Nusantara (UMN) berupaya menjadi salah satu elemen penggerak Industri kreatif, yakni menyiapkan tenaga yg berbakat tersebut menjadi terampil dan berdaya saing tinggi utk berhasil di industri kreatif. UMN merancang kurikulum yg berorientasi kreatif dan kewirausahaan (entrepreneurship) berikut sarana laboratorium yg baik di bidang ICT (information and comunication technology) serta laboratorium multimedia (animasi desain).
Alasan Mengembangkan
Indonesia perlu terus mengembangkan Industri kreatif. Alasannya, industri kreatif memberikan kontribusi ekonomi yg signifikan. Selain itu, industri kreatif menciptakan iklim bisnis yg positif dan membangun citra serta identitas bangsa. Di sisi lain, industri kreatif berbasis pada sumber daya yg terbarukan, menciptakan inovasi dan kreatifitas yg merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa serta memberikan dampak sosial yg positif.
Meski demikian, untuk menggerakkan industri kreatif diperlukan beberapa faktor. Di antaranya, arahan edukatif, memberikan pengharagaan terhadap insan kreatif, serta menciptakan iklim usaha yg kondusif.
Fenomena Global
Saat ini ekonomi industrial telah beralih ke ekonomi kreatif dan korporasi berada di simpang jalan. Atribut yg cocok untuk abad ke-20 tidak lagi sesuai di abad ke-21 sehingga korporasi harus berubah secara dramatis. Daya yg paling penting saat ini adalah tumbuhnya kekuatan ide. Itulah sebabnya, sebagian besar tenaga kerja kini berada pada sector jasa atau menghadilkan produk abstrak, seperti data, software, berita, hiburan, periklanan, dan lain-lain.Belanja modal di Amerika Serikat untuk teknologi informasi berlipat lebih dari tiga kali lipat sejak 1960, dari hanya 10 persen menjadi 35 persen.
Pergantian abad merupakan pergantian dari Hamburger ke software. Software adalah ide. Meskipun masih ada pembuat Hamburger di abad ke-21, tetapi kekuatan, prestise dan uang akan mengalir ke perusahaan dengan modal intelektual yg sangat berharga. Bila dibandingkan, Mc Donald yg memiliki pegawai 10 kali lebih banyak, nilai kapitalisasi pasarnya hanya 1/10 microsoft.
Pada era ekonomi yg berbasis pada ide, potensi untuk sukses seperti Yahoo, Google adalah jauh lebih besar karena ide bersifat menular. Ide dapat menyebar ke populasi yg sangat besar dalam waktu yg cepat. Sekali sebuah ide, seperti program komputer telah dikembangkan, biaya untuk penggandaan hampir nol, tetapi dgn potensi keuntungan yg sangat besar.
Dalam era ekonomi kreatif, isu penting yg harus di atasi adalah pembajakan. Buku, musik atau software sulit untuk dibuat, tetapi sangat mudah digandakan, apalagi dgn kehadiran internet. Padahal pecurian terhadap hak cipta intelektual sangat mematikan inovasi.
Di era ekonomi kreatif, tersedia modal yg sangat banyak tetapi justru ide bagus yg sangat kurang. Jadi pemilik modal sepertinya kehilangan kekuatan di abad ke-21 ini, sedangkan wira usahawan dan pemilik idelah yg memegang peranan.
Hak Milik Intelektual
Dalam ekonomi kreatif, hak milik intelek tual yg paling penting bukanlah software, musik atau film, tetapi apa yg ada di dalam kepala karyawan. Ketika aset berupa benda fisik, seperti batu bara, misalnya, pemegang saham memiliki seluruhnya. Tetapi kalau aset terpenting adalah orang, mereka tidak sepenuhnya memiliki karena berada di orang tersebut. Bila orang tersebut pindah, maka mereka akan membawa serta aset-aset berupa ide. Yang terbaik yg bisa dilakukan oleh perusahaan adalah menciptakan lingkungan yg bisa membuat orang terbaik tetap betah. Aset yg sebenarnya adalah ide.[-O-]
Industri Kreatif Indonesia
Rata-rata kontribusi PDB industri kreatif Indonesia tahun 2002-2006 sebesar 6,3 persen dari total PDB Nasional dgn nilai Rp. 104,6 Triliun. Nilai ekspor industri kreatif mencapai Rp.81,4 triliun dan berkontribusi sebesar 9,13 persen terhadap total nilai ekspor nasional dgn penyerapan tenaga kerja mencapai 5,4 juta pekerja. PDB industri kreatif menduduki peringkat ke-7 dari 10 lapangan usaha utama yg ada di Indonesia. PDB Indinesia kreatif saat ini masih didominasi oleh kelompok fesyen, kerajinan, periklanan dan desain.
Pemerintah telah mengindentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 14 subsektor, antara lain, industri perangkat lunak (software), pasar barang seni, industri kerajinan, fesyen, advertising, desain, animasi, film, video dan fotografi, musik, serta permainan interaktif.
Indonesia memiliki potensi kekayaan seni budaya yg beragam sebagai fondasi tumbuhnya industri kreatif. Keragaman budaya itu sendiri sebagai bahan baku industri kreatif, munculnya aneka ragam kerajinan dan berbagai produk Indonesia, memunculkan juga berbagai bakat (talent) dari masyarakat Indonesia di bidang Industri kreatif.
Universitas Multimedia Nusantara (UMN) berupaya menjadi salah satu elemen penggerak Industri kreatif, yakni menyiapkan tenaga yg berbakat tersebut menjadi terampil dan berdaya saing tinggi utk berhasil di industri kreatif. UMN merancang kurikulum yg berorientasi kreatif dan kewirausahaan (entrepreneurship) berikut sarana laboratorium yg baik di bidang ICT (information and comunication technology) serta laboratorium multimedia (animasi desain).
Alasan Mengembangkan
Indonesia perlu terus mengembangkan Industri kreatif. Alasannya, industri kreatif memberikan kontribusi ekonomi yg signifikan. Selain itu, industri kreatif menciptakan iklim bisnis yg positif dan membangun citra serta identitas bangsa. Di sisi lain, industri kreatif berbasis pada sumber daya yg terbarukan, menciptakan inovasi dan kreatifitas yg merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa serta memberikan dampak sosial yg positif.
Meski demikian, untuk menggerakkan industri kreatif diperlukan beberapa faktor. Di antaranya, arahan edukatif, memberikan pengharagaan terhadap insan kreatif, serta menciptakan iklim usaha yg kondusif.
Fenomena Global
Saat ini ekonomi industrial telah beralih ke ekonomi kreatif dan korporasi berada di simpang jalan. Atribut yg cocok untuk abad ke-20 tidak lagi sesuai di abad ke-21 sehingga korporasi harus berubah secara dramatis. Daya yg paling penting saat ini adalah tumbuhnya kekuatan ide. Itulah sebabnya, sebagian besar tenaga kerja kini berada pada sector jasa atau menghadilkan produk abstrak, seperti data, software, berita, hiburan, periklanan, dan lain-lain.Belanja modal di Amerika Serikat untuk teknologi informasi berlipat lebih dari tiga kali lipat sejak 1960, dari hanya 10 persen menjadi 35 persen.
Pergantian abad merupakan pergantian dari Hamburger ke software. Software adalah ide. Meskipun masih ada pembuat Hamburger di abad ke-21, tetapi kekuatan, prestise dan uang akan mengalir ke perusahaan dengan modal intelektual yg sangat berharga. Bila dibandingkan, Mc Donald yg memiliki pegawai 10 kali lebih banyak, nilai kapitalisasi pasarnya hanya 1/10 microsoft.
Pada era ekonomi yg berbasis pada ide, potensi untuk sukses seperti Yahoo, Google adalah jauh lebih besar karena ide bersifat menular. Ide dapat menyebar ke populasi yg sangat besar dalam waktu yg cepat. Sekali sebuah ide, seperti program komputer telah dikembangkan, biaya untuk penggandaan hampir nol, tetapi dgn potensi keuntungan yg sangat besar.
Dalam era ekonomi kreatif, isu penting yg harus di atasi adalah pembajakan. Buku, musik atau software sulit untuk dibuat, tetapi sangat mudah digandakan, apalagi dgn kehadiran internet. Padahal pecurian terhadap hak cipta intelektual sangat mematikan inovasi.
Di era ekonomi kreatif, tersedia modal yg sangat banyak tetapi justru ide bagus yg sangat kurang. Jadi pemilik modal sepertinya kehilangan kekuatan di abad ke-21 ini, sedangkan wira usahawan dan pemilik idelah yg memegang peranan.
Dalam ekonomi kreatif, hak milik intelek tual yg paling penting bukanlah software, musik atau film, tetapi apa yg ada di dalam kepala karyawan. Ketika aset berupa benda fisik, seperti batu bara, misalnya, pemegang saham memiliki seluruhnya. Tetapi kalau aset terpenting adalah orang, mereka tidak sepenuhnya memiliki karena berada di orang tersebut. Bila orang tersebut pindah, maka mereka akan membawa serta aset-aset berupa ide. Yang terbaik yg bisa dilakukan oleh perusahaan adalah menciptakan lingkungan yg bisa membuat orang terbaik tetap betah. Aset yg sebenarnya adalah ide.[-O-]
Tidak ada komentar:
Posting Komentar